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Código

4497

Modalidad

  • Virtual

Orientación

Profesional

Horas

30 horas

Créditos

1 ECTS

Importe

30 euros

Inicio

04 Noviembre 2016

Finalización

01 Diciembre 2016

Dirección

Impartido por Javier Cantón y Esteban Romero, de MediaLab UGR.

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Introducción

Una imagen vale más que mil palabras y esto es más patente aún en un mundo ‘infoxicado’ y saturado de imágenes, que nos asaltan cada día desde múltiples pantallas. El aumento en la rapidez y la inmediatez en el consumo de información prima lo visual por encima de lo textual. Pero en este paso de la tipografía a la infografía (pasando por la fotografía) hemos perdido gran parte de nuestra capacidad, innata en la infancia, de pensar y comprender el mundo a través de imágenes antes que con palabras.

El pensamiento visual o visual thinking recupera el lenguaje visual para comprender y explicar la realidad, cuando las palabras se quedan cortas para expresar determinadas emociones y cualidades, ya que mientras leer texto supone un examen lógico y secuencial, dividido en partes, la lectura de imágenes requiere una aproximación al objeto de manera simultánea, holística, sintética e integral.

Tras una tradición racionalista del conocimiento, que niega la emoción conectada a la percepción (y que ha relegado las artes a un segundo lugar en los sistemas educativos occidentales), ha llegado el momento de construir un nuevo paradigma más visual, transmedia y complejo, afín a la realidad que representa. El ‘visual thinking’ se aplica actualmente en múltiples campos relacionados con la innovación, ya sea en el mundo empresarial, en el relacionado con procesos creativos o en procesos de formación, sin olvidar su aplicación para el desarrollo personal de la imaginación.

El pensamiento visual comunica ideas, patrones y conceptos visualmente de manera minimalista a través de imágenes (dibujos, gráficos, esbozos, iconos...) de forma que pueda identificarse rápidamente la relación entre la idea y su representación. Esto significa aprovechar nuestra capacidad para descubrir ideas ocultas, desarrollarlas intuitivamente y compartirlas con otras personas. Desde este enfoque se facilita la resolución de problemas, la generación, desarrollo y comunicación de ideas y el desarrollo narrativo de cualquier historia. Dominar las técnicas del pensamiento visual no requiere ser dibujante, sino entender los mecanismos de la representación visual y poner en marcha un proceso que, sin ser lineal, se repite: mirar, ver, imaginar y mostrar. A lo largo de este taller se abordarán muchas de estas técnicas de una manera fácil e intuitiva, recuperando una capacidad comunicativa que yace latente en todos nosotros. Pensar visualmente nos reconcilia con nuestra creatividad y nuestra imaginación y nos enseña a usarlas como herramientas para desarrollar ideas y resolver problemas de múltiples formas: desde el boceto en apariencia más simple, pasando por infografías y diseños más elaborados, hasta llegar a los nuevos formatos y narrativas audiovisuales que conforman el nuevo ecosistema transmedia.

Esta actividad forma parte del programa de talleres del Centro de Producción y Experimentación en Contenidos Digitales UNIA, una iniciativa coordinada desde UNIA Prácticas y Culturas Digitales.

Destinatarios

- Diseñadores, periodistas, escritores y otros profesionales creativos que busquen aprender a elaborar ideas y productos y aplicar técnicas narrativas visuales de una forma sencilla.

- Empresarios y emprendedores que desean desarrollar su imaginación para fomentar su creatividad, abordar la resolución de problemas y/o presentar sus ideas de una forma atractiva, a través de la imagen.

- Docentes, educadores, profesores y demás profesionales del mundo educativo con intereses en aplicar nuevas metodologías pedagógicas para incentivar el uso creativo de los medios digitales en el aula.

- Estudiantes de comunicación, periodismo, diseño gráfico, artes visuales, bellas artes, empresariales, marketing, recursos humanos, ciencias de la educación, pedagogía y, en general, cualquier persona interesada en desarrollar su creatividad y su imaginación aplicando técnicas visuales.

Requisitos

Para empezar a aplicar el pensamiento visual o ‘visual thinking’, sólo se necesitan estas tres herramientas: los ojos, las manos y la imaginación (bueno, y algún bolígrafo o rotulador).

Después de conocer y aplicar en el taller los principales rudimentos y técnicas para plasmar visualmente las ideas en el papel, se mostrarán algunas herramientas para seguir desarrollando el pensamiento visual de manera digital. Se buscará en todo momento que el software planteado para su uso sea de naturaleza open source y fácil de usar, gratuito y accesible desde diferentes dispositivos y plataformas digitales.

Profesorado

Javier Cantón - @pensadorvisual

Licenciado en Sociología y Máster en Problemas Sociales. Licenciado en Comunicación Audiovisual y Máster (online) en Diseño Gráfico. Responsable de comunicación e investigador asociado a MediaLab UGR. Docente en las Universidades de Jaén, Granada y UNIR, ha participado en diversos estudios sociológicos sobre inmigración, educación, exclusión social y turismo. También ha impartido cursos de capacitación digital dentro del programa ‘Andalucía Compromiso Digital’. Experto en desigualdad social, creatividad audiovisual e impacto de las TICs en las sociedades digitales. Actualmente está desarrollando varias líneas de investigación en torno a la creatividad y comunicación audiovisual con nuevas tecnologías, impacto de la desigualdad y brecha digital, visual thinking y análisis y visualización de datos mediante uso de ‘open data’ y técnicas ‘big data’.

También se encuentra desempeñando labores de creación y difusión de contenido, producción y realización de eventos e investigación en el recientemente creado laboratorio de investigación en cultura y sociedad digital ‘MediaLab UGR’.

Esteban Romero - @polisea

Profesor del Departamento de Economía Financiera y Contabilidad de la Universidad de Granada. Desde 2015 dirige Medialab UGR, Laboratorio de Investigación en Sociedad y Cultura Digital, en Vicerrectorado de Investigación y Transferencia de esta Universidad. Sus trabajos de investigación se enmarcan en el e-research, abordando la investigación en ciencias sociales a partir de datos y herramientas basados en Internet. La mayor parte de su producción científica se centra en el empleo de técnicas webmétricas para el análisis de empresas y partidos políticos. Ha impartido numerosos seminarios sobre Web 2.0, aprendizaje, ciencia abierta, conocimiento libre y emprendedores en España, México y Francia.

Además, coordina el Grupo de Aprendizaje e Investigación en Internet (GrinUGR) en la Universidad de Granada.

Objetivos y contenido del taller

Al final del taller, el alumno habrá dado sus primeros pasos en el pensamiento visual y sabrá aplicarlo a la resolución de problemas, la creación y desarrollo de productos, ideas e historias, la enseñanza, trabajos en equipo y cualquier otro proceso generador de ideas que requiera imaginación, de forma individual o grupal. Específicamente, estos son los objetivos del taller:

  1. Aprender a mirar: recolectar información y seleccionarla, concentrándose en lo importante y desechando lo accesorio. Aprender a ver: reconocer patrones, seleccionar lo interesante y agrupar la información escogida. Aprender a imaginar: reorganizar la información vista para detectar la invisible, hacer surgir las nuevas ideas. Aprender a mostrar: sintetizar todo y clarificarlo con el marco visual adecuado.
  2. Conocer los fundamentos principales del pensamiento visual y sus diversas aplicaciones en el mundo empresarial, educativo o empresarial.
  3. Comprender algunas de las formas que el ser humano tiene de procesar la información visual en base a determinados principios neuronales o parámetros como los patrones o el color.
  4. Aprender la función de lo visual en el arte de contar historias. Ser capaces de desarrollar una narrativa a partir de una idea, datos o cualquier otra fuente de inspiración y mediante métodos visuales (fotografía, gráficos, esbozos, vídeo), incluso de forma transmedia.
  5. Recorrer el camino a través de las fases del proceso creativo que implica el uso del Visual Thinking.
  6. Utilizar el pensamiento visual de manera creativa para hacer surgir ideas innovadoras que puedan dar lugar a proyectos de emprendimiento.
  7. Descubrir algunas de las distintas herramientas digitales que existen para aplicar el Visual Thinking al desarrollo de historias e ideas.

Competencias que se desarrollarán:

Pensamiento visual, capacidad de análisis y síntesis, comunicación visual, realización de esbozos, gestión de información, resolución de problemas, creación y desarrollo de ideas, trabajo en equipos interdisciplinares, razonamiento crítico, creatividad, iniciativa e imaginación, producción de artefacto digital.

Bloques de contenido:

- Bloques 0 y 1. Presentación e introducción al pensamiento visual o visual thinking.

- Bloques 2, 3 y 4. Sketching, creatividad, pensamiento visual y ‘design thinking’.

- Bloque 5. Aplicación de métodos y técnicas para la creación del proyecto final.

- Bloque 6 y 7. La narrativa visual y sus herramientas digitales.

- Bloque 8. Elaboración y presentación del proyecto final.

Metodología

Ya que el pensamiento visual es una metodología de trabajo se aplicará directamente al taller, para predicar con el ejemplo. Por tanto, el taller utilizará la paleta de herramientas visuales que forman parte del ‘visual thinking’ para mostrar la amplia gama de posibilidades de este enfoque metodológico y pedagógico.

El taller tiene una carga lectiva total de 1 ECTS (equivalente a 25-30 horas de trabajo de los/as estudiantes) y se impartirá bajo modalidad virtual durante 4 semanas, a través del campus virtual de la Universidad y de otras herramientas en red. También se desarrollará a través del sistema de videoconferencia Adobe Connect ofrecido por el Área de Innovación de la UNIA, de tal forma que:

- La comunicación principal entre los participantes se realizará a través del chat, videoconferencia y los foros creados para tal fin por el profesorado.

- Los contenidos teóricos se difundirán mediante múltiples documentos, ya sea texto, imagen, audio o vídeo, recogiendo el carácter transmedial de estas enseñanzas virtuales.

- Se facilitará al alumnado todo el material necesario para el correcto seguimiento del taller. Todos los materiales básicos, recursos complementarios y actividades individuales, grupales o colaborativas online estarán recogidos en la guía didáctica a disposición del alumno previamente a la celebración del taller. A lo largo de las clases virtuales, se facilitarán también material adicional a través de la plataforma ‘Adobe Connect’ mediante la opción 'compartir archivos'.

- Los contenidos prácticos se desarrollarán mediante la opción 'compartir pantalla' de los docentes, que explicarán los contenidos y herramientas en la propia interfaz de la aplicación, de manera sincrónica y a tiempo real. También se usarán otras espacios de la web social (redes sociales, blogs, gestores y editores de contenido multimedia...) para la comunicación asíncrona.

Plan de trabajo

Bloque 0. Presentación (30 minutos): Presentación del taller y puesta a disposición del alumnado los recursos para su realización: manuales básicos, bibliografía y webografía, enlaces web para descargas de programas gratuitos, etc.

- Bloque 1. Introducción al pensamiento visual o visual thinking (1,5 horas): De la tipografía a la infografía (pasando por la fotografía): Una breve historia de la comunicación. Cómo procesamos la información. Algunas leyes de la percepción. Semiología de la imagen. La teoría del funcionamiento dual del cerebro. La importancia de los patrones y el color.

- Bloque 2. Primeros pasos en el sketching (4 horas): Del papel a la tablet. Herramientas para el sketching: esquemas y mapas mentales, esbozos, formas básicas, pictografías, ideografías y muñecos. Elección del marco visual de trabajo (visual framework) y la función-intención (versión). Muestra de ejemplos para aprender a esbozar. Puesta en práctica colaborativa por el alumnado: primeros esbozos. Showcase grupal virtual para mostrar los ejercicios del alumnado.

- Bloque 3. Nuevos métodos para la creatividad (2 horas): Algunos conceptos. Pensamiento visual, storytelling, creatividad y design thinking. Pensamiento visual: el mundo en una servilleta. Storytelling y el arte de contar historias: el viaje del héroe. Todos fuimos garabatos: creatividad desde los esbozos. Aplicaciones a la innovación.

- Bloque 4. El pensamiento visual y ‘Design thinking’ (2 horas): Premisas del proceso creativo. Los cinco pasos: empatizar, definir, idear, prototipar, evaluar. Métodos y ejemplos de aplicación. El pensamiento visual como método para el ‘design thinking’.

- Bloque 5. Aplicación de algunos de estos métodos y técnicas para el planteamiento del artefacto digital (4 horas): De manera virtual, se llevarán a cabo diferentes métodos de los contemplados anteriormente para ver el funcionamiento de estas técnicas en acción. Planteando las primeras preguntas, definición lúdica del problema, entrevistas para empatizar, brainstorming creativo, Kanban colaborativo, creación de mapas visuales (mapas de empatía, de trayectoria...).

- Bloque 6. La narrativa visual (2 horas): Contando historias visualmente. Elementos de la narrativa visual: historia, persuasión, punto de vista, imágenes (estáticas o en movimiento), valores, sujetos-objetos, crítica social, entorno, contexto, intención transformadora. Desarrollo y elaboración del storytelling a partir de marcos visuales. Sketching: el mundo en una servilleta. Storyboards: las imágenes antes de las imágenes. Visualizaciones de datos: gráficas, infografías y dataviz. Dibujo en vivo: ’visual thinking videos’, ‘graphic recording’, ‘draw my life’ y ‘whiteboards animations’. La fotografía: escritura de la luz. El cine: ametralladora de imágenes.

- Bloque 7. Herramientas digitales para la narrativa visual (4 horas): Del papel y el boli al trazo digital (Sketchpad, Paper, ASketch, Inkflow, Inkspace...). Construcción de mapas mentales (Graphviz, Mindmaps, Prezi). Desarrollo colaborativo de ideas y productos a través del método Kanban (Trello). Dataviz (de Google a Tableau). Editores de vídeo (de Movie Maker a Blender).

- Bloque 8. Elaboración y presentación del artefacto digital (10 horas): Elección de la historia y el método de storytelling para contarla. Ayuda desde los tutores para la realización del artefacto digital como proyecto final. Creación del mismo mediante el uso de alguna de las herramientas vistas en el taller. Publicación abierta del artefacto digital en wiki, blog o web colaborativa creada ex profeso para este taller.

Precio y matriculación

Precio: 30 €
Plazo de matrícula: hasta el 28 de octubre de 2016

Matriculación y pago a través de la web de la UNIA (apartado Estudia en la UNIA, http://www.unia.es/oferta-academica).

Más información sobre matriculación en malaga@unia.es

Certificados

Se otorgará un certificado de aprovechamiento a los participantes que superen los requisitos mínimos de evaluación del taller.

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